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# JOGO 12

Estes são os dados de desempenho do Heitor, acumulando todas as partidas até o momento.

 

. Jogos: O jogo sequencial do atleta pelo clube no ano corrente.​

. Minutos jogados: A somatória do tempo que esteve em quadra. Obviamente pequenos arredondamentos para mais ou para menos foram necessários.​

. Rebotes: A quantidade de bolas capturadas após o arremesso dos adversários​

. Pontos: Pontos convertidos somando as cestas de um, dois e três pontos​.

. Roubos de bolas: Quantidade de bolas interceptadas antes do passe ser completo entre os adversários.​

. Assistências: Passe realizados aos membros do mesmo time que culminaram em cestas na sequência.​​

. Bloqueios: Conhecidos também como "tocos" é a ação do atleta impedir que o arremesso do adversário ocorra no exato momento em que a bola é arremessada, sem o cometimento de falta.

FIGURINHA DO ACUMULADO
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# JOGO 12

Desempenho do Atleta na Partida

A figurinha ao lado apresenta o desempenho estatístico detalhado do atleta nesta partida específica.

Enquanto os dados típicos de acumulação refletem a performance ao longo de toda a temporada, esta visualização se concentra apenas nas estatísticas alcançadas neste jogo.

 

Os números exibidos representam o impacto do jogador na partida, nas seguintes categorias:

  • Minutos Jogados: O tempo total que o atleta esteve em quadra, mostrando sua participação efetiva.

  • Pontos: O número total de pontos convertidos pelo atleta somando lances livres de 1 ponto, cestas de 2 pontos e arremessos de 3 pontos.

  • Rebotes: A quantidade de bolas capturadas após arremessos não convertidos do adversário ou de sua própria equipe.

  • Assistências: Passes que resultaram diretamente em uma cesta de um companheiro de equipe na jogada subsequente.

  • Roubos de Bola: A quantidade de vezes que o atleta interceptou a posse de bola do adversário, seja em um passe ou no drible.

  • Bloqueios (Tocos): A ação de impedir legalmente o arremesso do adversário no momento exato do lançamento, sem cometer falta.

 

Essas estatísticas, especialmente as combinações que levam a Duplos-Duplos ou Triplos-Duplos, refletem a versatilidade e o nível de contribuição do atleta para o resultado final do jogo.

FIGURINHA DO PLACAR
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# JOGO 12

OS FEITOS ESTATÍSTICOS DE ELITE

 

A excelência na execução desses fundamentos é frequentemente medida por estatísticas individuais, sendo os feitos de pontuação mais notáveis o Duplo-Duplo e o Triplo-Duplo.

  • Duplo-Duplo: Um atleta atinge o Duplo-Duplo quando crava dois dígitos (dez ou mais) em duas das cinco principais estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Bloqueios. As combinações mais comuns e esperadas são de Pontos e Rebotes ou Pontos e Assistências. Conseguir 10 ou mais Roubos de Bola ou Bloqueios em uma partida é um feito extremamente raro.

  • Triplo-Duplo: A conquista suprema individual, alcançada quando o jogador registra dois dígitos em três das cinco categorias. Quase sempre, envolve as categorias de maior ocorrência: Pontos, Rebotes e Assistências. É um atestado de versatilidade e impacto total no jogo, demonstrando a capacidade do atleta de pontuar, controlar a posse de bola sob a cesta e criar jogadas para os companheiros.

 

O domínio dos fundamentos técnicos e a capacidade de influenciar o jogo em múltiplas estatísticas são o que diferencia os grandes atletas e levam as equipes à vitória no basquete.

PRÊMIO ESTATÍSTICO
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